www.psychologie-heute.de | Themen & Trends in Heft 1/08
THEMEN & TRENDS HEFT 1/08

Das Ich in der virtuellen Welt

Mit welchen Eigenschaften statten wir in digitalen Spielen unseren Avatar aus?

Wer heute bei einem Video- oder Computerspiel mitmischen möchte, muss sich viele Gedanken über seine Spielfigur (Avatar genannt) machen. Er muss entscheiden: Wie möchte ich mich in der virtuellen Welt den anderen gegenüber zeigen, mit welchen Eigenschaften will ich dort auftreten? Mit einem möglichst realen Abbild meiner selbst oder lieber mit einer Wunschfigur?

Für Computerspiele, bei denen es am Ende einen „Gewinner“ gibt, fanden Sabine Trepte und Kollegen dazu erste Antworten.

Die Forscher wollten wissen: Wie lösen beispielsweise Frauen das Problem, wenn sie in einem auf männliche Eigenschaften angelegten Spiel gewinnen möchten? Passen sie sich dieser Männerwelt an, indem sie deren typische Eigenschaften annehmen – oder ziehen sie es vor, „sie selbst“ zu bleiben? Für den Versuch rekrutierten die Wissenschaftler rund 100 Studierende, die im Schnitt 25 Jahre alt waren. Diese wurden gebeten, für alle sechs Spiele, immer eines nach dem anderen, einen Avatar zu konstruieren.

Dabei sollten sie aus einer Liste von acht Eigenschaften (die vorher als „typisch weiblich“ oder „typisch männlich“ klassifiziert worden waren) die gewünschten Attribute aussuchen. Nach dieser „Charakterformung“ der eigenen Spielfigur sollten sie noch deren Geschlecht bestimmen.

Die Auswertung ergab: Die meisten Versuchspersonen wählten für die virtuellen Ich-Vertreter das eigene Geschlecht. Allerdings statteten Frauen weibliche Avatars und Männer männliche Spielfiguren je nach Spiel mit Eigenschaften aus, die dem gegensätzlichen Geschlecht entsprechen konnten: „Beispielsweise in ‚Ballerspielen‘, in denen es vor allem darum geht, besonders schnell und führungsstark aufzutreten – was ja eher Männern zugeschrieben wird –, wählten Frauen trotzdem einen weiblichen Avatar. Diesen statteten sie dann allerdings mit den erfolgversprechenden ‚männlichen‘ Eigenschaften aus“, so die Leiterin der Studie.

Entsprechend verhielten sich Männer bei Spielen, in denen eher weibliche Fähigkeiten Erfolg versprachen: Sie behielten ihr Geschlecht, zeichneten sich aber beispielsweise durch besondere „emotionale Wärme“ aus.

Computerspieler gestalten ihren Avatar also flexibel – je nach Anforderungen des Spiels – mit eher „weiblichen“ oder „männlichen“ Eigenschaften. Nur bei der Wahl des Geschlechtes ziehen sie offenbar die Grenze und „bleiben sich treu“.

Allerdings gelten diese Ergebnisse für 3D-Spiele mit einem Gewinner. Auf Onlinewelten wie beispielsweise Second Life, in denen sich Menschen ebenfalls mit Avatars bewegen, sind sie nicht ohne weiteres übertragbar: Hier steht die soziale Begegnung der virtuellen Ichs im Vordergrund, gut denkbar, dass ein Experimentieren mit Identitäten dort wahrscheinlicher ist – und zum Geschlechterwechsel anregt. Von Susie Reinhardt

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